前言 #
又一年过去了呢,为了保持定期反思和写记录的习惯,我得好好复盘复盘这一年学到的东西。
做了什么 #
关于我这一年里做了什么,其实年初做的事情我也记不太清楚了,不过今年做的大概的事情列在下面吧:
- 更新和配置操作系统与软件工作流。
- 尝试和折腾新的软件使用。
- 学习新的编程语言和程序哲学。
- 反思人生。
- 搬家。
- 立了几个不切实际的程序项目,做了一段时间后弃坑。
- 更新思维方式(即大脑的OS)。
- 使用RPG Maker及Godot开发游戏。
- 游戏项目迭代了10多次,依然没能完成迭代。
- 反复咀嚼和反思个人理念、政治社会等思考。
- 为Godot开发工具和库。
- 搭建个人NAS服务,搭建博客网站。
- 接触并搭建misskey,matrix。
- 画了几幅新的画。
- 造了几十个新的词,造了几个新的字。
- 个人世界观完善。
- 爱上了Emacs、Guix和Lisp,并疯狂折腾Emacs、Guix和Lisp。
- 折腾Guix,并在自己的guix频道写了大量服务的实现。
- 参加Gamjam。
- 海南旅游。
ummm,不得不说,把大概的事情列出来,其实一年下来也做了很多的事情了嘛,虽然我总感觉我几乎什么都没做,总是在无所事事地度过人生。
迭代的一年 #
迭代的一年,我大概这么评价今年的这一年的生活吧,感觉今年是尝试新的东西最积极,思维最踊跃的一年了。
知识管理的迭代 #
难以想象的是,短短一年多的时间,我的知识管理软件完成了从 Obsidian -> OrgMode -> EKG 的转变。
笔记软件的更换,也许也象征着我思维方式的迭代,以前我习惯用Obsidian文件夹式层级整理思维。
然后发现还是双向链接式整理更酷,于是花了点功夫将知识体系拆分成一个个节点并整理成了OrgMode图谱。
后来找Emacs兼容AI方案的时候意外发现了EKG,这是一个完全不依赖双向链接,而是纯靠标签和数据库整理的插件。
这个插件,把我的思维拉回到了最本质的快速查快速记的需求,因为这个插件还兼容AI,所以只需接入AI就能获得一套AI驱动的速查知识库,完美!
好吧也有不完美的地方,一方面是这玩意用低本AI实在别扭,另一方面是这玩意还比较实验性,AI方面bug挺多,而且这玩意因为用的sqlite数据库,也没办法用syncthing同步,毕竟syncthing最怕数据库这种频繁修改且没法增量的二进制文件。
所以我还在想办法弄个更好用的知识管理软件。
操作系统的迭代 #
谁能想象,短短的一年内,我给我的操作系统也迭代了两次。最开始是想换个不容易滚挂的操作系统,于是从Archlinx迁移到了Gentoo。本以为Gentoo已经够折腾了,没想到折腾好Gentoo后仅过了几个月,就了解到了更强大的操作系统 —— Guix。就这么说把,Guix简直是将Archlinux、Nix、Gentoo和Debain的优点全都集成于一体了,硬要说有什么缺点,我只能说生态差就是唯一的缺点了。 Gentoo虽然因为保守的更新策略,比Archlinux更稳定,但要让用户花很多时间构建,Guix通过哈希比对,服务器直接分发计算出的构建结果,效果几乎和直接裸机构建差不太多了。
游戏的迭代 #
在这一年之内,游戏也迭代了许多次,也许迭代的不只是游戏,随之迭代的还有游戏的开发和思维方式。
原本我总是执拗着坚持着想要继续做出项目,但是渐渐地总感觉自己对游戏方面付出的努力是假性的,并没有触及到真正难的玩法迭代。
以前开发游戏总是容易犯做过多纸上功夫的错误,现在的话,则是因为迭代到最后,失去了方向,连自己也不知道该怎样迭代才是正确的路了,照顾不好自己的精神需求导致反复的程序内耗和游戏倦怠,游戏开发进度也在无数次的内耗中拖延和消磨。
这一年将近尾声,我终于领悟到了一点,也许其实根本不用这么麻烦吧,不用苛求制作出心目中完美的游戏,既然迭代许多次,也很难触及到问题的根本。
那么不如学会把思路逆转过来,想想看自己到底最想做什么样的游戏,再朝着自己想做的游戏的方向去改进。
也许这一年来游戏思路的卡壳,其实是因为我的思维大概一直都在围绕着一个点打转,不断想着要做一个基于状态的恶作剧游戏,却又忽视了这个基于状态的恶作剧游戏没法完成的根本原因 —— 单次测试和迭代要付出太大的开发成本。
总是想要制作各种有趣炫酷的技能和机制,却没办法做出来,也许是因为我忽视了这些新东西引入的隐性成本,那就是玩法的迭代成本吧。引入一个新的动词和游戏内动作,就等同于引入了一个全新的玩法。
这一年我和朋友不断围绕着开发方向争吵,我总是强调可扩展性,给游戏内的角色动作和能力定位太过抽象空泛,生怕写得太具象会导致游戏失去可扩展性,我就不能灵活地给游戏定制一套炫酷的BOSS战了。
但实际是,过于抽象和空泛的东西反而无法让游戏完成,也无法准确验证玩法和机制。
我总是痴迷地执着于只要积累经验,付出时间就能成功的幻象,也许正是被这层幻想所困,我才无法完成我的游戏项目吧。
讽刺的是,GameJam项目不知是因为赶时间的缘故还是没有认真迭代玩法的缘故,总是能奇迹般地完成,虽然我也知道做得并不是非常好玩。
思维方式的迭代 #
也许这一年,看似平淡无奇,实际上,一场轰轰烈烈的关于思维方式的革命正在悄然展开。表面上这一年我只是将工作流和社交媒体来了一次大的切换和更新,实际上,错了……这一年,我打破了高度依赖的旧的思维定势,接受了一套新的精神和思考方式。隐私和自由方面,我渐渐接受了自由软件的精神,开始追求更好的隐私,尽可能减少牺牲隐私换取便利的情况,现在我也终于理解了何为自由软件的自由,那是不受制于任何大企业垄断,独立分发软件的一套理想的平行体系。代码、工作流和项目组织管理思维方面,也掀起了一场新的浪潮。
效率与学习方面,这段时间我确实随着学习Lisp,也接触了不少架构思想,现在我意识到,易于学习所带来的效率,确实比使用鼓励懒惰思维的软件更高效。就像是AI的使用一样,将一切全部交给AI,放弃独立思考固然方便,但无法从AI真正学到有价值的东西,也无法让AI做出足够好的东西。要真正学到这些东西,还是得亲自查阅多方资料交叉验证,以及了解你做的东西背后的原理和逻辑,这对于编曲、绘画等创作领域同样重要。固然软件像VSCode等,能比Emacs这类软件带来更多的便利性,但它牺牲的是自由使用、自由修改的权利,鼓励的是思维方式的惰性,长期养成思维方式的惰性,反而会渐渐变得不愿意思考更好的工作流改善思路。自从用上了Emacs后,时刻伴随我的就是新的改善工作流的思路和许多新的发现,
重复的一年 #
整整一年,回想起这一年,我的感觉就是,不断地重复着许多同样的类似的事。
一遍遍重复着同样的代码操作却因为思维的惰性,完全不懂得摸索能让操作变得更轻松、更便捷的方法。
直到最后几天,可能是经过一段时间的旅行,大脑放松下来后,才突然意识到,其实很多重复的操作,明明不需要这么猛地反复进行,而是完全可以自动化的。
整整一年,感觉大部分的时间都宅在家里忙忙碌碌,直到最后两个月才意识到这样下去不行,最终决定出去旅行看看,于是在海南环岛旅行玩了一圈。
说来也奇妙,海南旅行时的那种出去玩的心态,和现在的这种无所事事的心态,感觉压根就不是同一种心态。
感觉海南旅行的日记也许也可以考虑整理整理发出来吧。
程序方面的进展 #
今年在程序方面,仔细回想,我也做了挺多事了。
首先是Guix频道方面,我凭一己之力,竟然用docker包装了超多的服务,这都是为了给我的这台NAS找后端程序所做的尝试,其中有很大一部分试了试最后因为软件本身不满意所以还是放弃了。
项目方面,除了游戏本身的项目外,我做了这些项目:
- LiquidNeko: 本来打算做成一个操作系统的,不过最后在跟着教程写完一个lisp解释器后,才发现因为这个项目太不切实际,感觉做下去浪费时间最后放弃了。
- NightCat Srpg:算是折旧的夜之城传说初代原型,当时是用godot写的通用SRPG系统,我把它开源了。
- NekoWrighter:用gdscript配合godot-s7写的godot插件,可以类似 (玩家 对话 “你好”) 的格式来定制玩家的各个行动和剧本的插件,是做到基本可以用的程度了,可惜最后也没实际用上。
- Ngrs:Guile与Rust的绑定程序,这是年底做的,为了方便Bevy和Guile绑定的程序。
运维方面的话,最大的成就大概就是搭建了misskey和matrix两套服务吧,而且还给服务器搭建了很多其它的服务,自己的nas也搭了不少有意思的服务,仔细想想,虽然感觉做的事情挺多的,但折算下来完成的事情好像也就那么点屈指可数。
创作方面 #
画画 #
今年依然是画画比较少的一年,好像我平时画画都很少,总是要拖几个月才憋出来一副新画的节奏,但奇妙的是,我画画水平好像一直都很稳,稳在了一个当前的阶梯,很久没画似乎也不会下滑太多。
大概是因为手感差不多,画画的认知也没有特别大的变动吧,个人感觉也许画画实质上是认知优于手感的艺术,只有找多了参考才能画得好。
我也并不是特别擅长找参考啥的,所以也就只能画出像儿童画一般的低水平光影风格。
今年新画的,基本只有四幅,主要集中在年底,在出于纯粹的灵感画完《ChikoChiko》这张后,陆续画了《美少女小梦的休憩》、《星夜巡礼》、《月夜下的夜莺行动》三幅画。
造语 #
造语的进度一直很缓慢,可能是因为造语项目并不是特别主要的项目,而且现阶段也没有一个用得特别顺手的造语工具,哪怕是词库管理这类也基本找不到。
所以即便是现在,我的香格里拉文依然没能造完基础的200个斯氏核心词,更别说比较进阶的词组了,不过关于香格里拉词的灵感倒是一直都有,之后还得一个个给这些香格里拉文造字呢,造语真是个很繁重的工作。
未来我也想开发个自己的造语工具,也许那样的话,造语进度就会流畅许多吧(大概)。
联邦宇宙 #
认识到联邦宇宙,大概是这一年来最不可思议的成就之一了。联邦宇宙(fediverse)是一套分布式的社交网络,在这套网络体系中,人人都可以自建实例,所有实例节点相互都能互联,通过这套实例组成一套庞大的网络体系,每个人都能自由选择实例,也能获得自己的主导权,完全自建实例也可以将数据由自己托管,避免对大平台和垄断的依赖。
此外联邦宇宙因为现阶段圈子少,而且有一定门槛,所以各类抽象言论也比较少,虽然以后随着圈子增大可能会增加。不过没关系,自建实例都可以屏蔽杂音和自管理,其它实例的用户也能通过迁移接口将帐号迁移到别的实例。
在联邦宇宙上,认识的形形色色的人,因为联邦宇宙本身的原理是主动订阅制的,所以也基本不会产生特别算法洪流的感觉,就是中文实例上确实很多人也还是有点喜欢讲各种听不懂的黑话。
明年要做的事 #
明年的话,首先,我希望能尽量完成《夜之城传说》这个项目,还有随性做的小项目《远航计划》。
然后,我也想要适当地增加画画的比例和数量。
造语方面,希望尽可能完成斯氏核心词吧。
程序方面,我希望尽量完成 Bevy_Scheme 这个项目,然后再尽量完成我想做的两个项目的核心并持续更新项目,分别是:
- nnw:一个多模态、高度松耦合、高度灵活性和可定制性、可选多后端、可选联网同步服务、matrix支持和方便远程协作的万能知识管理软件兼文本引擎。
- fujiko:一个绘画/白板 界的 emacs软件,从最基础的“画笔” 和 “画纸” 两个概念开始,在无限大的 “画纸” 或者说白板上绘画任何可绘制东西(包括但不限于插画、漫画、思维导图、图谱、字体、矢量图、画笔、图章、交互、游戏地图、GUI)的软件。
总结 #
感觉也没什么好说的了,今年的总结就这样吧,新年快乐!