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夜之城传说 - 创作日志#5

·21 字·1 分钟
创作日志 夜之城传说 创作日志
明琪琪可
作者
明琪琪可
这里是明琪琪可,又叫明琪小梦。是一个对很多东西都感兴趣的同人游戏创作者,喜欢童趣风格和富有思想深度的动漫、游戏、文学等作品,梦想是创作出能给孩子们带来梦想的游戏。同时也是一个内心比较细腻敏感的猫耳少年,因为喜欢可爱的东西,自己也想变得可爱,希望能认识更多志同道合的朋友。

前言
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大家好,这里明琪,经过上个月的努力,我总算完成了一个基础的SRPG模板,值得庆幸值得庆幸。

然后随之而来……各种问题一股脑全暴露出来了!无论是代码耦合也好、干劲不足也好、过劳和精力消耗也好,各种问题纷纷出现。

不过好在,接下来我反思了自己的设计思路,并找到了更有建设性的方向。

精力危机
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上个月逼迫自己高强度写程序,带着比较执拗地认为自己一定要实现一定能实现得了的心态创作,逼迫自己尽力去实现一个其实对自己而言资源和能力不足的设计方案和原型,导致身心俱疲。直到有一天,终于怎么都感觉没动力,进入了以前那种明明很简单的工作都无法推进的乏味状态。这就是之前经常出现的游戏创作一大阻力,精力危机。不过好在有朋友的陪伴,这一次的我终于成功走出了精力危机。

新的点子
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8月初,我休息了几天,开始重新反思并和朋友探讨新的设计方向的可能性,没想到灵感就此开始不断涌现,一个更容易实现的点子逐渐成型并诞生了。于是我果断抛弃了原来对我而言无论是资源还是精力都不足以维持的SRPG项目,转向新的原型测试。没想到,仅仅只用了两天时间,我就完成了这个新设计方案的最小实现,开始进入测试阶段。

这次的经验再一次提醒我,一定要认真去评估自己所拥有的资源和能力。尤其是对于个人游戏开发者而言,精力资源是最容易被忽视的资源,能快速完成项目的开发者往往都能熟练使用更方便的工具,并准确评估自己所拥有的资源和能力能否承担起开发成本。无论再好的创意,只有能快速实现的创意才能尽快被验证,而只有经过验证的玩法才经得起考验。

新的点子主要玩法是做了一个即时制的精简玩法,我将角色的能力从原来的多技能设定缩减到了两个角色各自固定一个独特的能力,目前正侧重于用陷阱戏耍这个目标进行测试。小琪的独特能力是可以释放吸引注意的飞弹,而小梦的独特能力是可以改变地图上物件的状态。

当然目前新的导向依然是双人合作为主的,可以说这一次的导向也许会偏向更重视双人配合恶作剧潜入的体验一点。

项目进展
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最近试着用了状态空间的思路来迭代新玩法,我发现了许多之前没看见的东西。

最开始我是用基于敌人只要被绊倒一次就不会动了这样的机制测试,并试着设计一个只有一个敌人和一个机关的最小关卡,发现并没有什么意思,就很简单,也没可以操作的空间。

然后试着用状态空间思考,发现也许是因为敌人只要被机关碰到就不会动了,这样敌人的状态就锁死了,导致玩法变得死气沉沉,没有博弈空间。

于是我试着加入了敌人绊倒后2秒恢复巡逻状态的机制,结果一下子给我的感觉和体验就不一样了,原本死气沉沉的状态空间突然变得丰富起来了,我可以看到更多的可能性和组合在我眼前浮动。

这就是最近的进展,我做了个很粗糙的基础原型实现,但也比之前一直在做模板没迭代玩法实现要有进度感多了。